lunes, 29 de abril de 2013

02. Patrones de Diseñó y Java: Patrón SINGLETON (continuación).

El patrón de diseño singleton (instancia única) está diseñado para restringir la creación de objetos pertenecientes a una clase o el valor de un tipo a un único objeto.

Su intención consiste en garantizar que una clase sólo tenga una instancia y proporcionar un punto de acceso global a ella.

El patrón singleton se implementa creando en nuestra clase un método que crea una instancia del objeto sólo si todavía no existe alguna. Para asegurar que la clase no puede ser instanciada nuevamente se regula el alcance del constructor (con atributos como protegido o privado). (Referencia: Wikipedia - Singleton).

Segunda sesión del taller de Patrones de Diseño y Java, realizado por Alexis Lozada de Colombia. Hoy continuamos con el patrón de diseño SINGLETON, realizando un ejemplo que nos muestra de forma muy práctica la implementación de este patrón al proyecto de un juego, propuesto la anterior sesión.


Vamos a ver la conclusión de esta exposición...

Seguimos con un ejemplo práctico del patrón de diseño Singleton. Un juego donde varias clases llaman a una clase tipo Singleton y no importa quien la esté manejando, ya que al final solo la clase singleton tiene toda la información del juego.

Duración de la sesión presente: 14 minutos.

Para quienes están comenzando en el
diseño de software con patrones les recomendamos: GUÍA DE CONSTRUCCIÓN DE SOFTWARE EN JAVA CON PATRONES DE DISEÑO.

Y también la lectura de este documento muy interesante: PATRONES DE DISEÑO.

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Próximamente el curso Java desde cero, disponible en la zona de descargas...


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